Vanha sääntökirja
Päivitetty viimeksi kauden 74 jälkeen.
Liikkuminen
- Liikkuminen tapahtuu siten, että kenttäpelaaja voi siirtyä omalta liikkumapaikalta mihin tahansa suuntaan, mutta ei kuitenkaan katsomoon tai maalivahdin ovimatolle eli maaliin.
- Kenttäpelaaja voi liikkua korkeintaan kaksi ruutua joukkueen omalla vuorolla (ks. kohta Boostaaminen).
- Maalivahti voi liikkua korkeintaan yhden ruudun pois omalta maalilta.
=> Maalivahti vastaa täysin kenttäpelaajaa, jos tämä on otettu pois maalista (ks. kohta Maalivahdin rooli ottelussa).
- Liikkuminen on mahdollista ainoastaan joukkueen omalla vuorolla.
Laukominen eli vetäminen eli shoottaaminen
- Laukominen eli vetäminen eli shoottaaminen on "komento", jossa kiekollinen kenttäpelaaja voi yrittää tehdä maali vastapuolen joukkueen maaliin sallitulta vetopaikalta (ks. vetopaikat).
- Laukominen tapahtuu sanomalla "shoot" tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
=> Esimerkiksi "shoot", "lämäri", "veto" tai "laukaus".
- Laukaisutilanteessa on vetäjän saatava laukaisutyypistä (ks. laukaisu- eli vetotyypit) riippuen suurempi luku kuin maalivahti (ks. alla olevat esimerkit).
=> Esimerkki 1: Vetotyyppi on -0. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 4. Tuloksena on maali.
=> Esimerkki 2: Vetotyyppi on -0. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 5. Tuloksena on torjunta.
=> Esimerkki 3: Vetotyyppi on -1. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 2. Tuloksena on maali.
=> Esimerkki 4: Vetotyyppi on -1. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 4. Tuloksena on torjunta.
- Laukaus- eli vetotyyppi määräytyy sen mukaan kuinka monta ruutua eli pitkä matka laukojasta on maaliin.
=> Laukaustyyppi voi olla joko -0, -1, -2, -3 tai -4 (ks. alla oleva kuva hahmotusta varten).

=> Maalin edestä laukaisutyyppi on -0 (ks. kuvan keltainen ruutu).
=> Maalista katsottaessa viistosti on laukaisutyyppi -1 (ks. kuvan vihreät ruudut).
=> Maalista kaksi ruutua on laukaisutyyppi -2 (ks. kuvan punaiset ruudut).
=> Maalista kolme ruutua on laukaisutyyppi -3 (ks. kuvan oranssit ruudut).
=> Maalista neljä ruutua on laukaisutyyppi -4, joka on myös kauimmainen paikka maalista laukoa (ks. kuvan vaaleanpunaiset ruudut).
=> Laukominen ei ole mahdollista samalta riviltä, jossa maalivahdin ovimatto on.
- Koska maalivahdin voi ottaa pois maalista, on laukominen mahdollista myös tyhjään maaliin. Vetotyyppi määräytyy sen mukaan kuinka maalivahti on otettu pois maalista.
=> Jos maalivahti on liikkunut maalilta yhden ruudun pois (ks. yllä olevasta kuvasta keltainen ruutu ja vihreät ruudut), nousevat laukaisutyypin numerot yhdellä. Toisin sanoen laukaisutyyppien muutokset ovat -0 → +1, -1 → 0, -2 → -1, -3 → -2 ja -4 → -3.
=> Jos maalivahti on otettu maalilta kokonaan pois, nousevat laukaisutyypin numerot kolmella. Toisin sanoen laukaisutyyppien muutokset ovat 0 → +3, -1 → +2, -2 → +1, -3 → 0 ja -4 → -1.
=> Jos maalivahti on liikkunut maalilta yhden ruudun pois tai otettu kokonaan maalilta pois, laukominen ei ole tästäkään huolimatta mahdollista kohdista (ks. kuvan siniset ruudut), joista ei pysty vetämään.
Syöttäminen eli passaaminen
- Syöttäminen eli passaaminen on "komento", jossa kiekollinen pelaaja syöttää kiekon oman joukkueen toiselle pelaajalle.
=> Syöttäjä voi olla kiekollinen kenttäpelaaja tai maalivahti.
- Syöttäminen tapahtuu sanomalla "pass *pelaajan nimimerkki*" (ks. esimerkki) tai siihen hyvin vahvasti viittaavaa ja rollaamalla sen jälkeen annetut kaksi noppaa.
=> Esimerkiksi "pass HarrisuN".
=> Jos syötön etäisyys on tarpeeksi lyhyt, jolloin syöttö menee perille vain yhtä noppaa rollaamalla, toista noppaa ei tarvitse tällöin rollata, mutta syöttäjä voi sen halutessaan myös rollata.
- Syötön pituus määräytyy syöttäjän ja syötön kohteena olevan pelaajan etäisyys ruutuja laskemalla lyhyimmän mahdollisimman reitin mukaan.
=> Ruutuja laskettaessa huomioidaan myös syöttäjän ja syötön kohteena olevan pelaajan ruudut, joissa kumpikin pelaaja on (ks. esimerkki).
=> Esimerkki: Syöttäjän ja syötön kohteen olevan pelaajan välissä on kolme ruutua. Kun otetaan huomioon kummankin pelaajan ruudut, on syötön pituus 3+1+1 eli viisi ruutua.
=> Lyhin mahdollisin reitti saadaan tarvittaessa huomioimalla viitosti olevat ruudut.
- Pelaaja voi syöttää korkeintaan kerran joukkueen omalla vuorolla.
=> Pelaaja ei voi siis syöttää kahteen tai useampaan otteeseen samalla vuorolla.
=> Pelaaja ei voi myöskään vastaanottaa kiekkoa takaisin syötön kautta, jos pelaaja on jo ennestään syöttänyt samalla vuorolla.
- Mahdottomat syötöt niin teoreettisesti kuin käytännöllisesti ei ole mahdollista toteuttaa.
=> Tämä syöttö, +13, on teoriassa mahdollinen toteuttaa, mutta käytännössä mahdoton kahdella nopalla.
Koppaaminen
- Koppaaminen on "komento", joka antaa kenttäpelaajalle mahdollisuuden katkaista vastapuolueen joukkueen pelaajan syöttämän syötön.
- Koppaaminen on mahdollista ainoastaan, jos koppaava pelaaja eli koppaaja koskettaa sivusta eli vierestä tai viistosti joko vastustajan syöttävää pelaajaa eli syöttäjää tai vastustajan syötön kohteena olevaa pelaajaa.
- Koppaaminen tapahtuu sanomalla "kopp" tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annetut kaksi noppaa.
=> Annetut kaksi noppaa rollataan vasta sen jälkeen, kun syöttäjä on rollannut omat kaksi noppaa syötössä.
=> Koppaus tulee tehdä eli sanoa "kopp" vasta annetun syötön jälkeen.
=> Esimerkiksi syöttäjä rollaa kahdesta nopasta numerot 5-3. Hänen tulos "koppisyöttöön" on 5+3 eli 8.
- Koppaaminen onnistuu, jos koppaaja onnistuu saamaan "koppisyötön" yhteistulokseksi vähintään saman kuin syöttäjä (ks. alla olevat esimerkit).
=> Esimerkki 1: Syöttäjä rollaa kahdesta nopasta 4-4. Syöttäjän tulos on 4+4 eli 8. Koppaaja rollaa kahdesta nopasta 5-6. Tuloksena on katkaistu syöttö eli koppi eli kiekko koppaajan haltuun.
=> Esimerkki 2: Syöttäjä rollaa kahdesta nopasta 4-3. Syöttäjän tulos on 4+3 eli 7. Koppaaja rollaa kahdesta nopasta 1-1. Tuloksena on syötön meneminen perille syötettävälle pelaajalle eli syöttöä ei katkaista.
=> Esimerkki 3: Syöttäjä rollaa kahdesta nopasta 5-6. Syöttäjän tulos on 5+6 eli 11. Koppaaja rollaa kahdesta nopasta 6-5. Koska tasatilanteessa kiekko päätyy koppaajalle, on syöttö katkaistu.
Taklaaminen, loukkaantuminen eli inju ja jäähyt
- Taklaaminen on "komento", jossa kenttäpelaaja voi taklata vastustajan kiekollista kenttäpelaajaa.
=> Kiekollinen pelaaja ei voi taklata.
- Taklaaminen tapahtuu sanomalla "tkl *pelaajan nimimerkki*" (ks. esimerkki) tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
=> Esimerkiksi "tkl HarrisuN".
- Taklaustilanteessa täytyy taklaavan pelaajan eli taklaajan koskettaa taklattavaa vastustajan kiekollista kenttäpelaajaa joko vierestä eli sivusta tai viistosti (ks. esimerkit).
=> Taklaustilanteessa kumpikaan ei saa etua, jos pelaajat koskettavat toisiaan vierestä. Taklaustyyppi on tällöin -0.
=> Taklaustilanteessa taklattava pelaaja saa edun, jos taklaaja koskettaa taklaavaa pelaajaa viistosti. Taklaustyyppi on tällöin -1.
=> Esimerkki 1: Taklaaja koskettaa taklattavaa pelaajaa vierestä. Taklaustyyppi on siis -0. Taklaaja rollaa nopasta 4 ja taklattava pelaaja 4. Molemman pelaajan tulos on sama, joten tuloksena on uusintarollaus.
=> Esimerkki 2: Taklaaja koskettaa taklattavaa pelaajaa viistosti. Taklaustyyppi on siis -1. Taklaaja rollaa nopasta 3 ja taklattava pelaaja 3. Taklaajan tulos on taklaustyypistä johtuen 3-1 eli 2. Taklattava pelaaja pitää kiekon itsellään, koska sai isomman tuloksen kuin taklaaja.
- Taklaaja ei voi liikkua yhtään ruutua taklaustilanteen jälkeen.
- Taklaus onnistuu, jos taklaaja saa isomman tuloksen kuin taklattava pelaaja.
=> Jos taklaus onnistuu, on taklattu pelaaja loukkaantunut eli injussa seuraavan vuoron ajan. Injussa oleva pelaaja ei voi osallistua peliin millään tavoin.
=> Ainoastaan taklattava pelaaja voi joutua injuun eli loukkaantua. Taklaaja ei voi joutua injuun.
- Loukkaantumiset eli injut pätevät tasakentällisissä (3vs3, 2vs2) ja vajaakentällisessä (3vs2).
- Taklaaja voi joutua kahden minuutin jäähylle, jos taklaaja ja taklattava pelaaja rollaavat kumpikin annetusta yhdestä nopasta tietyt luvut.
=> Kahden minuutin jäähy tulee taklaajalle, jos taklaaja rollaa nopasta 6 ja taklattava pelaaja 1 missä tahansa päin kenttää.
=> Jos taklattava pelaaja on kiinni laidassa tai päädyssä, kahden minuutin jäähy on mahdollinen taklaajalle, jos taklaaja rollaa nopasta 6 ja taklattava pelaaja 2 tai taklaaja rollaa nopasta 5 ja taklattava pelaaja 1.
- Kahden minuutin jäähyt pätevät normaalisti kummassakin taklaustyypissä.
=> Taklaustyypissä -1 tulee samalla tavalla jäähy kuten taklaustyypissä -0 (ks. esimerkki).
=> Esimerkki 1: Taklaustyyppi on -1. Taklaaja rollaa nopasta 6 ja taklattava pelaaja 1. Tilanne on jäähy.
- Vajaakentällisessä (3vs2) tai tasakentällisessä (2vs2) ei ole mahdollista saada jäähyä.
- Taklaaja ja taklattava pelaaja voivat joutua kumpikin viiden minuutin jäähylle, jos kumpikin pelaaja rollaa taklaustilanteessa annetusta yhdestä nopasta 6. Kyseessä on tällöin tappelu.
=> Tappelutilanteessa on kummankin pelaajan mahdollista rollata oma noppa uudestaan tappelun voittajan selvittämiseksi.
- Peli jatkuu jäähytyypistä riippumatta keskialoituksella.
- Kahden minuutin jäähyn päätyttyä tullaan keskimaton kanssa olevalle linjalle ruutuun, joka on ensimmäinen katsomon puolella. Viiden minuutin jäähyn päätyttyä pelaajat asettuvat keskimaton kanssa olevasta linjasta yhden ruudun alaspäin joukkueen omalle puolelle.
Boostaaminen
- Bostaaminen on "komento", joka antaa kenttäpelaajalle mahdollisuuden liikkua kolme ruutua omalta liikkumapaikalta.
=> Kenttäpelaaja ei ole saanut liikkua omalla vuorolla yhtään ruutua ennen boostia.
=> Kenttäpelaaja saa liikkua kolme ruutua omalta liikkumapaikalta, jos boosti onnistuu.
=> Kenttäpelaaja ei saa liikkua yhtään ruutua omalta liikkumapaikalta, jos boosti epäonnistuu.
- Boostaaminen tapahtuu sanomalla "boost" tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
- Boostaaminen onnistuuk kiekollisilla pelaajilla nopan luvuilla 4-6 ja kiekottomilla 5-6 ja epäonnistuu kiekollisilla luvuilla 1-3 ja kiekottomilla 1-4.
- Joukkue voi boostia kerran yhdessä erässä eli yhteensä kolme kertaa ottelun aikana.
Harhauttaminen eli kikkaaminen
- Harhauttaminen eli kikkaaminen on "komento", jossa kiekollinen kenttäpelaaja voi yrittää päästä vastustajan ruudulle eli paikalle.
=> Kiekollinen kenttäpelaaja täytyy koskettaa kikattavaa vastustajaa joko sivusta eli vierestä tai viistosti.
- Kikkaaminen tapahtuu sanomalla "kikka *pelaajan nimimerkki*" (ks. esimerkki) tai siihen hyvin vahvasti viittaavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
=> Esimerkiksi "kikka HarrisuN".
- Kikkaaja saa kikkaustilanteeseen +1 edun kikattavaan pelaajaan nähden (ks. esimerkki).
=> Esimerkiksi kikkaaja rollaa nopasta 4. Hänen tulos kikasta on 4+1 eli 5.
- Tasatilanteessa kikkaaja ja kikattava pelaaja rollaavat kumpikin annettu noppa uudestaan (ks. esimerkki).
=> Esimerkiksi kikkaaja rollaa 3 ja kikattava 4. Kikkaajan tulos on 3+1 eli 4. Kumpikin sai saman tuloksen eli edessä on uusintarollaus.
Liikkuminen
- Liikkuminen tapahtuu siten, että kenttäpelaaja voi siirtyä omalta liikkumapaikalta mihin tahansa suuntaan, mutta ei kuitenkaan katsomoon tai maalivahdin ovimatolle eli maaliin.
- Kenttäpelaaja voi liikkua korkeintaan kaksi ruutua joukkueen omalla vuorolla (ks. kohta Boostaaminen).
- Maalivahti voi liikkua korkeintaan yhden ruudun pois omalta maalilta.
=> Maalivahti vastaa täysin kenttäpelaajaa, jos tämä on otettu pois maalista (ks. kohta Maalivahdin rooli ottelussa).
- Liikkuminen on mahdollista ainoastaan joukkueen omalla vuorolla.
Laukominen eli vetäminen eli shoottaaminen
- Laukominen eli vetäminen eli shoottaaminen on "komento", jossa kiekollinen kenttäpelaaja voi yrittää tehdä maali vastapuolen joukkueen maaliin sallitulta vetopaikalta (ks. vetopaikat).
- Laukominen tapahtuu sanomalla "shoot" tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
=> Esimerkiksi "shoot", "lämäri", "veto" tai "laukaus".
- Laukaisutilanteessa on vetäjän saatava laukaisutyypistä (ks. laukaisu- eli vetotyypit) riippuen suurempi luku kuin maalivahti (ks. alla olevat esimerkit).
=> Esimerkki 1: Vetotyyppi on -0. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 4. Tuloksena on maali.
=> Esimerkki 2: Vetotyyppi on -0. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 5. Tuloksena on torjunta.
=> Esimerkki 3: Vetotyyppi on -1. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 2. Tuloksena on maali.
=> Esimerkki 4: Vetotyyppi on -1. Laukoja saa nopasta 5 ja maalivahti 4. Tuloksena on torjunta.
- Laukaus- eli vetotyyppi määräytyy sen mukaan kuinka monta ruutua eli pitkä matka laukojasta on maaliin.
=> Laukaustyyppi voi olla joko -0, -1, -2, -3 tai -4 (ks. alla oleva kuva hahmotusta varten).

=> Maalin edestä laukaisutyyppi on -0 (ks. kuvan keltainen ruutu).
=> Maalista katsottaessa viistosti on laukaisutyyppi -1 (ks. kuvan vihreät ruudut).
=> Maalista kaksi ruutua on laukaisutyyppi -2 (ks. kuvan punaiset ruudut).
=> Maalista kolme ruutua on laukaisutyyppi -3 (ks. kuvan oranssit ruudut).
=> Maalista neljä ruutua on laukaisutyyppi -4, joka on myös kauimmainen paikka maalista laukoa (ks. kuvan vaaleanpunaiset ruudut).
=> Laukominen ei ole mahdollista samalta riviltä, jossa maalivahdin ovimatto on.
- Koska maalivahdin voi ottaa pois maalista, on laukominen mahdollista myös tyhjään maaliin. Vetotyyppi määräytyy sen mukaan kuinka maalivahti on otettu pois maalista.
=> Jos maalivahti on liikkunut maalilta yhden ruudun pois (ks. yllä olevasta kuvasta keltainen ruutu ja vihreät ruudut), nousevat laukaisutyypin numerot yhdellä. Toisin sanoen laukaisutyyppien muutokset ovat -0 → +1, -1 → 0, -2 → -1, -3 → -2 ja -4 → -3.
=> Jos maalivahti on otettu maalilta kokonaan pois, nousevat laukaisutyypin numerot kolmella. Toisin sanoen laukaisutyyppien muutokset ovat 0 → +3, -1 → +2, -2 → +1, -3 → 0 ja -4 → -1.
=> Jos maalivahti on liikkunut maalilta yhden ruudun pois tai otettu kokonaan maalilta pois, laukominen ei ole tästäkään huolimatta mahdollista kohdista (ks. kuvan siniset ruudut), joista ei pysty vetämään.
Syöttäminen eli passaaminen
- Syöttäminen eli passaaminen on "komento", jossa kiekollinen pelaaja syöttää kiekon oman joukkueen toiselle pelaajalle.
=> Syöttäjä voi olla kiekollinen kenttäpelaaja tai maalivahti.
- Syöttäminen tapahtuu sanomalla "pass *pelaajan nimimerkki*" (ks. esimerkki) tai siihen hyvin vahvasti viittaavaa ja rollaamalla sen jälkeen annetut kaksi noppaa.
=> Esimerkiksi "pass HarrisuN".
=> Jos syötön etäisyys on tarpeeksi lyhyt, jolloin syöttö menee perille vain yhtä noppaa rollaamalla, toista noppaa ei tarvitse tällöin rollata, mutta syöttäjä voi sen halutessaan myös rollata.
- Syötön pituus määräytyy syöttäjän ja syötön kohteena olevan pelaajan etäisyys ruutuja laskemalla lyhyimmän mahdollisimman reitin mukaan.
=> Ruutuja laskettaessa huomioidaan myös syöttäjän ja syötön kohteena olevan pelaajan ruudut, joissa kumpikin pelaaja on (ks. esimerkki).
=> Esimerkki: Syöttäjän ja syötön kohteen olevan pelaajan välissä on kolme ruutua. Kun otetaan huomioon kummankin pelaajan ruudut, on syötön pituus 3+1+1 eli viisi ruutua.
=> Lyhin mahdollisin reitti saadaan tarvittaessa huomioimalla viitosti olevat ruudut.
- Pelaaja voi syöttää korkeintaan kerran joukkueen omalla vuorolla.
=> Pelaaja ei voi siis syöttää kahteen tai useampaan otteeseen samalla vuorolla.
=> Pelaaja ei voi myöskään vastaanottaa kiekkoa takaisin syötön kautta, jos pelaaja on jo ennestään syöttänyt samalla vuorolla.
- Mahdottomat syötöt niin teoreettisesti kuin käytännöllisesti ei ole mahdollista toteuttaa.
=> Tämä syöttö, +13, on teoriassa mahdollinen toteuttaa, mutta käytännössä mahdoton kahdella nopalla.
Koppaaminen
- Koppaaminen on "komento", joka antaa kenttäpelaajalle mahdollisuuden katkaista vastapuolueen joukkueen pelaajan syöttämän syötön.
- Koppaaminen on mahdollista ainoastaan, jos koppaava pelaaja eli koppaaja koskettaa sivusta eli vierestä tai viistosti joko vastustajan syöttävää pelaajaa eli syöttäjää tai vastustajan syötön kohteena olevaa pelaajaa.
- Koppaaminen tapahtuu sanomalla "kopp" tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annetut kaksi noppaa.
=> Annetut kaksi noppaa rollataan vasta sen jälkeen, kun syöttäjä on rollannut omat kaksi noppaa syötössä.
=> Koppaus tulee tehdä eli sanoa "kopp" vasta annetun syötön jälkeen.
=> Esimerkiksi syöttäjä rollaa kahdesta nopasta numerot 5-3. Hänen tulos "koppisyöttöön" on 5+3 eli 8.
- Koppaaminen onnistuu, jos koppaaja onnistuu saamaan "koppisyötön" yhteistulokseksi vähintään saman kuin syöttäjä (ks. alla olevat esimerkit).
=> Esimerkki 1: Syöttäjä rollaa kahdesta nopasta 4-4. Syöttäjän tulos on 4+4 eli 8. Koppaaja rollaa kahdesta nopasta 5-6. Tuloksena on katkaistu syöttö eli koppi eli kiekko koppaajan haltuun.
=> Esimerkki 2: Syöttäjä rollaa kahdesta nopasta 4-3. Syöttäjän tulos on 4+3 eli 7. Koppaaja rollaa kahdesta nopasta 1-1. Tuloksena on syötön meneminen perille syötettävälle pelaajalle eli syöttöä ei katkaista.
=> Esimerkki 3: Syöttäjä rollaa kahdesta nopasta 5-6. Syöttäjän tulos on 5+6 eli 11. Koppaaja rollaa kahdesta nopasta 6-5. Koska tasatilanteessa kiekko päätyy koppaajalle, on syöttö katkaistu.
Taklaaminen, loukkaantuminen eli inju ja jäähyt
- Taklaaminen on "komento", jossa kenttäpelaaja voi taklata vastustajan kiekollista kenttäpelaajaa.
=> Kiekollinen pelaaja ei voi taklata.
- Taklaaminen tapahtuu sanomalla "tkl *pelaajan nimimerkki*" (ks. esimerkki) tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
=> Esimerkiksi "tkl HarrisuN".
- Taklaustilanteessa täytyy taklaavan pelaajan eli taklaajan koskettaa taklattavaa vastustajan kiekollista kenttäpelaajaa joko vierestä eli sivusta tai viistosti (ks. esimerkit).
=> Taklaustilanteessa kumpikaan ei saa etua, jos pelaajat koskettavat toisiaan vierestä. Taklaustyyppi on tällöin -0.
=> Taklaustilanteessa taklattava pelaaja saa edun, jos taklaaja koskettaa taklaavaa pelaajaa viistosti. Taklaustyyppi on tällöin -1.
=> Esimerkki 1: Taklaaja koskettaa taklattavaa pelaajaa vierestä. Taklaustyyppi on siis -0. Taklaaja rollaa nopasta 4 ja taklattava pelaaja 4. Molemman pelaajan tulos on sama, joten tuloksena on uusintarollaus.
=> Esimerkki 2: Taklaaja koskettaa taklattavaa pelaajaa viistosti. Taklaustyyppi on siis -1. Taklaaja rollaa nopasta 3 ja taklattava pelaaja 3. Taklaajan tulos on taklaustyypistä johtuen 3-1 eli 2. Taklattava pelaaja pitää kiekon itsellään, koska sai isomman tuloksen kuin taklaaja.
- Taklaaja ei voi liikkua yhtään ruutua taklaustilanteen jälkeen.
- Taklaus onnistuu, jos taklaaja saa isomman tuloksen kuin taklattava pelaaja.
=> Jos taklaus onnistuu, on taklattu pelaaja loukkaantunut eli injussa seuraavan vuoron ajan. Injussa oleva pelaaja ei voi osallistua peliin millään tavoin.
=> Ainoastaan taklattava pelaaja voi joutua injuun eli loukkaantua. Taklaaja ei voi joutua injuun.
- Loukkaantumiset eli injut pätevät tasakentällisissä (3vs3, 2vs2) ja vajaakentällisessä (3vs2).
- Taklaaja voi joutua kahden minuutin jäähylle, jos taklaaja ja taklattava pelaaja rollaavat kumpikin annetusta yhdestä nopasta tietyt luvut.
=> Kahden minuutin jäähy tulee taklaajalle, jos taklaaja rollaa nopasta 6 ja taklattava pelaaja 1 missä tahansa päin kenttää.
=> Jos taklattava pelaaja on kiinni laidassa tai päädyssä, kahden minuutin jäähy on mahdollinen taklaajalle, jos taklaaja rollaa nopasta 6 ja taklattava pelaaja 2 tai taklaaja rollaa nopasta 5 ja taklattava pelaaja 1.
- Kahden minuutin jäähyt pätevät normaalisti kummassakin taklaustyypissä.
=> Taklaustyypissä -1 tulee samalla tavalla jäähy kuten taklaustyypissä -0 (ks. esimerkki).
=> Esimerkki 1: Taklaustyyppi on -1. Taklaaja rollaa nopasta 6 ja taklattava pelaaja 1. Tilanne on jäähy.
- Vajaakentällisessä (3vs2) tai tasakentällisessä (2vs2) ei ole mahdollista saada jäähyä.
- Taklaaja ja taklattava pelaaja voivat joutua kumpikin viiden minuutin jäähylle, jos kumpikin pelaaja rollaa taklaustilanteessa annetusta yhdestä nopasta 6. Kyseessä on tällöin tappelu.
=> Tappelutilanteessa on kummankin pelaajan mahdollista rollata oma noppa uudestaan tappelun voittajan selvittämiseksi.
- Peli jatkuu jäähytyypistä riippumatta keskialoituksella.
- Kahden minuutin jäähyn päätyttyä tullaan keskimaton kanssa olevalle linjalle ruutuun, joka on ensimmäinen katsomon puolella. Viiden minuutin jäähyn päätyttyä pelaajat asettuvat keskimaton kanssa olevasta linjasta yhden ruudun alaspäin joukkueen omalle puolelle.
Boostaaminen
- Bostaaminen on "komento", joka antaa kenttäpelaajalle mahdollisuuden liikkua kolme ruutua omalta liikkumapaikalta.
=> Kenttäpelaaja ei ole saanut liikkua omalla vuorolla yhtään ruutua ennen boostia.
=> Kenttäpelaaja saa liikkua kolme ruutua omalta liikkumapaikalta, jos boosti onnistuu.
=> Kenttäpelaaja ei saa liikkua yhtään ruutua omalta liikkumapaikalta, jos boosti epäonnistuu.
- Boostaaminen tapahtuu sanomalla "boost" tai siihen hyvin vahvasti viittavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
- Boostaaminen onnistuuk kiekollisilla pelaajilla nopan luvuilla 4-6 ja kiekottomilla 5-6 ja epäonnistuu kiekollisilla luvuilla 1-3 ja kiekottomilla 1-4.
- Joukkue voi boostia kerran yhdessä erässä eli yhteensä kolme kertaa ottelun aikana.
Harhauttaminen eli kikkaaminen
- Harhauttaminen eli kikkaaminen on "komento", jossa kiekollinen kenttäpelaaja voi yrittää päästä vastustajan ruudulle eli paikalle.
=> Kiekollinen kenttäpelaaja täytyy koskettaa kikattavaa vastustajaa joko sivusta eli vierestä tai viistosti.
- Kikkaaminen tapahtuu sanomalla "kikka *pelaajan nimimerkki*" (ks. esimerkki) tai siihen hyvin vahvasti viittaavaa ja rollaamalla sen jälkeen annettua yhtä noppaa.
=> Esimerkiksi "kikka HarrisuN".
- Kikkaaja saa kikkaustilanteeseen +1 edun kikattavaan pelaajaan nähden (ks. esimerkki).
=> Esimerkiksi kikkaaja rollaa nopasta 4. Hänen tulos kikasta on 4+1 eli 5.
- Tasatilanteessa kikkaaja ja kikattava pelaaja rollaavat kumpikin annettu noppa uudestaan (ks. esimerkki).
=> Esimerkiksi kikkaaja rollaa 3 ja kikattava 4. Kikkaajan tulos on 3+1 eli 4. Kumpikin sai saman tuloksen eli edessä on uusintarollaus.

